Virtual Room, The Void, Incarna, Zero Latency, VR Studios, … Les ouvertures d’attractions basées sur la réalité virtuelle se multiplient dans les grandes villes du monde à un rythme qu’il est difficile de suivre ! Elles s’installent en centre-ville, à proximité d’attraction touristiques ou dans les centres commerciaux. Le public est d’abord curieux puis enthousiaste et les grands médias commencent à s’y intéresser.

Vaste sujet que la réalité virtuelle (que nous nommerons dans cette article VR pour « Virtual Reality ») ! Aussi vaste que les possibilités d’application offertes par cette technologie. Même en se limitant aux loisirs et au divertissement, il y’en aurait encore beaucoup à dire.

Rappelons tout d’abord que la technologie VR n’est pas récente et que ses applications dans le jeu vidéo et les attractions d’arcade remontent aux années 90. L’apogée de cette époque d’expérimentation pourra être incarnée par l’éphémère concept Disneyquest, qui contenait plusieurs attractions exploitant cette technique d’immersion encore rudimentaire (voir à ce sujet l’épisode de l’excellent Defunctland qui y est consacré – en anglais). S’en est suivi une sorte de mise en veille, le temps que les ordinateurs gagnent en puissance de calcul et en miniaturisation.

La VR est donc aujourd’hui bien de retour ! A part dans son article sur The Void, Funfaircity ne s’y était pas encore penché. Tentons d’y voir plus clair ! Outre le suivi de l’actualité du secteur depuis la création du blog, cette publication est en partie basée sur le passionnant travail de Charlie Fink et de Kevin Williams deux experts du divertissement en VR qui publient régulièrement des articles de fond sur le sujet et que je vous invite à suivre si ce sujet vous intéresse.

 

Fixons d’abord un axe d’approche. Funfaircity basant son analyse sur les nouveaux lieux des loisirs, cette publication sera orientée sur le rapport entre les attractions utilisant de la VR et le lieu qu’elles occupent.

 

Il est déjà intéressant de remarquer qu’au premier abord et d’un point de vue purement logique, la VR n’a aucun rapport au lieu puisqu’elle permet de transporter toute personne équipée d’un masque dans n’importe quel univers virtuel depuis n’importe quel endroit physique.

Une déconnexion totale donc ? Le divertissement sans limite depuis son salon et le tour est joué ?

Pas aussi simple. Les principaux acteurs et observateurs de ce secteur d’activité s’accordent plutôt sur le fait que l’avenir du divertissement VR passe par les attractions « out of home » car c’est dans ce type de destination de loisirs que l’on va passer pour la première fois – et souvent en groupe – un masque de VR pour vivre une aventure inédite. C’est ce que les spécialistes appellent la Location Based Virtual Reality (LBVR).

 

Les conditions de la qualité d’expérience

L’expérience vécue en LBVR peut être grandement améliorée par rapport au domicile grâce :

  • A une immersion qui démarre avant le masque et qui se prolonge après

L’idée est ici d’avoir un sas entre la vie réelle et l’expérience virtuelle, un accueil qui va nous expliquer pourquoi nous sommes là et l’histoire que nous allons vivre avec de revêtir l’équipement. Cela passe par un décor, une ambiance, une bande-son, des acteurs ou des animateurs.

Après l’expérience vient le temps du partage entre les joueurs et avec les réseaux sociaux. Un espace de photo avec accessoires s’avère donc indispensable !

Les expériences offertes en VR sont en générale courtes (15 / 20 min) pour des raisons financières (prix d’une session) ou physiques (fatigue visuelle, poids de l’équipement, …). Augmenter le temps d’expérience global peut donc être nécessaire pour ne pas provoquer de frustration.

Bon nombre de salle de jeu en VR offrent simplement un petit box standard pour accueillir les joueurs.

 

  • A une immersion qui dépasse le seul l’aspect visuel

La technologie VR va essentiellement solliciter la vue en créant une sorte d’illusion d’optique coordonnée en permanence au mouvement de la tête et aux commandes manuelles dont dispose le joueur pour interagir avec son environnement. Cette technologie suppose déjà un équipement « hardware » conséquent : le joueur y est raccordé par un fil qui limite ses possibilités de déplacement ou bien porte un sac à dos qui contient l’ordinateur.

L’espace libre offert pour se déplacer (le « Free Roaming ») est une première manière d’offrir une qualité d’expérience VR et d’immersion au joueur. Sur ce point The Void est connu pour avoir inventé une illusion capable de faire tourner le joueur en lui faisant croire qu’il va tout droit, ce qui permet de rendre compatible sensation de liberté avec un espace réduit.

Au-delà de ces considérations spatiales, voici une liste non exhaustive d’équipements et accessoires complémentaires pouvant favoriser l’immersion par une stimulation de tous les sens :

  • Casque audio ou hauts parleurs pour ajouter facilement une dimension sonore à l’expérience.
  • Gants et/ vestes dits « haptiques» qui vont simuler un contact d’intensité variable (touché, impact,…) coordonnées avec l’expérience visuelle.
  • Effets spéciaux d’environnement (sols vibrants, sources de chaleur ou de froid, effets de souffle, diffuseurs d’odeurs, objets réels, textures, …)
  • A défaut d’un vaste espace à explorer, on trouve également, au stade de prototype, des « simulateur de marche » permettant au joueur restant immobile sur sa station de faire des pas dans toutes les directions et sans limite d’espace.
  • On trouve même des expériences de réalité virtuelle à effectuer … sous l’eau !

Le sens de l’équilibre reste le plus délicat à tromper car c’est celui qui exploite autant la vue, que le contact de la voute plantaire avec le sol et l’oreille interne. Une mauvaise coordination entre les stimulations peut provoquer des troubles et des effets désagréables. Ce qui est souvent reproché aux expériences de VR.

 

  • A une immersion qui n’est pas une seule technologie d’amusement comme une console de jeu mais une vraie manière de vivre une histoire

Bon nombre d’expériences de VR offertes reposent sur deux aspects simples :

  • Une licence bien connue pour attirer les joueurs : Star Wars, Alien, Terminator, Jurassic World, Lapins Cretins, …
  • Un mode de jeu simple facile à intégrer pour un divertissement immédiat : le tir !

Ces aventures finalement simples deviennent extraordinaires par le niveau d’immersion offert.

Pour d’autre, il peut agit d’une conversion en VR d’un escape game désormais bien connu du public (Ubisoft commence même à faire de l’univers de ses grands jeux des thèmes d’escape game). Le but n’est plus nécessairement l’évasion mais l’expérience reste le plus coopérative possible en multijoueur.

Rares sont encore les créations originales qui proposent d’autres univers et d’autres modes de jeu. Une des alternatives les plus reconnues est française : Backlight Studios a créé avec Eclipse une aventure immersive intrinsèquement coopérative visant à sauver un vaisseau spatial en perdition. Alien Zoo de Dreamscape Immersive est une autre aventure originale qui emmène ses visiteurs dans une réserve animalière d’un genre nouveau…

Se pose également la question de répétabilité de l’expérience et du renouvellement de l’offre mais c’’est là une autre histoire !

En synthèse, le schéma idéal théorique serait :

  • Une aventure immersive et collaborative qui n’est pas limitée à la part virtuelle de l’expérience
  • Une liberté de mouvement et une stimulation d’un maximum de sens pour augmenter l’immersion au-delà du visuel et du sonore.
  • Un contenu riche, original et renouvelé.

 

D’un côté, les créateurs d’expérience ont une imagination sans limite pour exploiter cette technologie et il est fascinant d’observer leurs idées même si elles ne sont pas forcément toutes aussi abouties que le schéma idéal théorique.

D’un autre côté, la demande des sites de loisirs est forte pour offrir ces expériences à des visiteurs en quête de nouveauté. Les parcs d’attraction bien sur mais également de plus en plus les grands centres commerciaux en quête d’attractivité et d’occupants pour leurs cellules ont bien compris l’intérêt de cette technologie. Son atout principal étant de pouvoir miniaturiser n’importe quelle expérience et répondre ainsi à des contraintes de place et donc d’argent.

Et mis à part les quelques tentatives expérimentales des années 90, il s’agit bien là d’une forme de divertissement jamais vue et dotée d’un potentiel bien réel.

 

Réalité Virtuelle, de l’expérience au lieu

De ce contexte très favorable sont apparus de nouveaux lieux consacrés à l’expérience de la réalité virtuelle. On peut distinguer six types de rapport au lieu pour les nouvelles attractions utilisant la VR :

  • L’« augmentation » d’une attraction existante

Dans les parcs d’attraction ou dans certaines attractions urbaines, des masques de VR équipent désormais montagnes russes, tour de chute libre, tyroliennes, tunnel de chute libre et même toboggan aquatique ! Rapport au lieu intrinsèquement lié à celui qu’avait l’attraction avant la VR. Quelques cas de schizophrénie comme par exemple cette tyrolienne à Londres qui devrait se satisfaire de la vue offerte sur la capitale anglaise mais qui propose tout de même une descente « virtuelle » à Dubaï ou à Hawaï.

  • L’expérience individuelle

La plus simple expression de la VR ludique, proche de ce que l’on pourrait trouver dans son salon : un fauteuil, un espace au sol, une manette dans chaque main. Un rapport au lieu limité à quelques boxes juxtaposés et séparés de manière plus ou moins heureuse. Elle reste toutefois accessible et économique pour un premier contact ou une démonstration (par exemple Mindout à Paris).

  • L’expérience individuelle équipée

Le masque est ici indissociable d’un ou plusieurs accessoires favorisant l’immersion dans l’action (« Jet Park » FlyView Paris, Parapente avec ParadropVR, Ailes d’oiseau sur Birdly, Aviron Holodia, …). Isolées ou rassemblées (on pense à la dernière attraction du Futuroscope : Sebastien Loeb Experience) ces expériences individuelles équipées dépassent le stade du plaisir solitaire et vont contribuer à une mise en scène d’ensemble. Voir un visiteur sur une installation de ce genre devient une attraction en soi surtout si ce visiteur apparait en difficulté (particulièrement vrai sur le VR Slide du « Shard » de Londres !). C’est le lieu de l’expérimentation, de la découverte comme à l’espace Mk2VR ou de l’animation ponctuelle (cf. publication sur le retailtaiment).

Ces produits sont toutefois rarement utilisés seuls et intègrent des complexes de loisirs plus complets (cf. ci-après).

  • L’expérience collective « encadrée » (Arena) 

Ce sont les arènes VR polyvalentes « clés en main » multijoueur (aujourd’hui jusqu’à 4) et dotées de plus ou moins d’effets spéciaux selon les fabricants (Hologate, VR Quest Arena Inowise, Ai Solve / We Play VR … ). C’est une installation très répandue qui permet d’équiper facilement une attraction existante (Bowling, Cinéma, …) ou d’en créer une nouvelle. Sur la base d’une emprise au sol d’environ 20-25 m², il suffit de multiplier les arènes pour accueillir plus de visiteurs. L’exploitation est simple et ne requiert pas toujours un opérateur.

De ce fait, ces produits sont rarement utilisés seuls et intègrent la plupart du temps des complexes de loisirs plus complets (cf. ci-après) ou permettent de créer une animation significative définitive ou « pop-up » d’un centre commercial (cf. publication sur le retailtaiment).

  • L’expérience collective « libre » à grande échelle (Free-Roaming / « Warehouse Scale »)

C’est l’expérience de la VR en déambulation libre combinée à une expérience immersive plus complète avec acteurs, décors réels, effets spéciaux et bénéficiant d’un réel story-telling… (The Void, Alien Descent, Geekopolis XP : Mutations, Eclipse, …).

C’est la forme de VR la plus aboutie pour l’expert Charlie Fink qui y voit l’avenir du cinéma, un modèle économique comparable séparant la production de la distribution et la transformation possible de certaines salles de cinéma en salle d’aventure VR.

L’enjeu est ici la rentabilité d’une telle attraction compte tenu du faible débit de visiteur payant qu’elle peut accueillir (16 par heure si l’on compte 15 minutes de jeu à 4 dans un espace) par rapport au coût de l’espace de jeu (loyer, charges, personnel, …) et considérant que la période d’exploitation est limitée (essentiellement soirs et week-end).

Le « Livre Blanc de la VR » édité par la plateforme Springboard VR indique à ce titre que le centre commercial n’est pas obligatoirement un bon calcul pour une implantation au regard des niveaux de loyer souvent demandés et des périodes d’ouverture imposées.

Funfaircity y voit par ailleurs une opportunité de développement dans les grands sites d’urbanisme transitoire actuellement en vogue dans les politiques urbaines françaises (Ground Control, Plateau Urbain, …) qui permet à des activités innovantes de disposer temporairement d’un loyer très modéré dans une friche à reconvertir.

  • La VR en expérience individuelle ou collective associés à d’autres attractions

L’idée est ici de faire de la VR une partie d’un ensemble d’expériences plus grand, plus varié et donc de l’associer à d’autres types de divertissements sur un même site avec ou sans univers thématique.

On retient dans ce modèle le recent Two Bit Circus à Los Angeles, IMAX VR (qui est peut-être allé trop vite en besogne malgré son savoir-faire), les salles Dave and Buster’s et Rec Room en Amérique du Nord (cinéma, restaurants et jeux), Bear Grylls Adventure (Indoor Entertainment Center d’aventure, groupe Merlin) qui ajoutera bientôt une expérience de parapente en VR, ou encore l’unique Sport Break à Montpellier qui offre différentes expériences de sport en VR.

Ces configurations ne misent pas tout sur la VR, permettent une meilleure mutualisation du lieu occupé et un taux de revisite plus important. Elles se prêtent bien aux évènements de type team-building, anniversaire, enterrement de vie de jeune fille / de garçon, …. Les applications VR immersives originales y sont toutefois plus rares au profit d’attractions « plug and play » simples à exploiter dans l’esprit des jeux d’arcade.

 

De nombreux paradoxes ?

Cette analyse de synthèse révèle plusieurs paradoxes :

  1. Une technologie censée s’affranchir du lieu mais qui en a tout de même besoin pour pouvoir s’exprimer pleinement ;
  2. Une expérience qui promet une grande liberté mais qui nécessite un équipement important ;
  3. Un foisonnement d’initiatives, d’expériences et de projets, portés par des investissements conséquents mais un modèle qui reste encore à inventer puis à pérenniser ;

 

Funfaircity est allé interroger deux acteurs français de la LBVR pour recueillir leurs réactions à ces trois paradoxes au travers de leur analyse sur le phénomène et leurs expériences :

Pierre Sabourin, a créé cette année sa salle de jeu en VR un peu comme un projet de fin d’étude de son école de commerce. Ça a donné Virtual Inc, la toute première salle d’escape game en réalité virtuelle de Bordeaux ! Fort de son expérience, du succès de sa salle et du ressenti de ses visiteurs, ce passionné de nouvelles technologies et de jeux vidéo a désormais d’autres projets.

Frederic Lecompte et Brice Rocton sont respectivement Cofondateur et Responsable Développement de Backlight. Ce studio basé à Paris s’est spécialisé depuis cinq ans dans les contenus en réalité virtuelle après une activité de création digitale pour des grandes marques et pour le cinéma. Il a récemment créé le jeu coopératif en réalité virtuelle Eclipse présenté dans plusieurs salles de jeu en France et régulièrement remarqué par la presse généraliste.

 

Une technologie censée s’affranchir du lieu mais qui en a tout de même besoin pour pouvoir s’exprimer pleinement ?

PS : « Le lieu et l’espace qu’il offre peut en effet vite s’avérer être une limite à la réalité virtuelle (Virtual Inc. aurait notamment besoin de plus place pour améliorer le confort) car le jeu suppose mouvements et déplacements pour exprimer tout son potentiel.

Or le déplacement est un vrai problème car le corps n’accepte pas de visualiser un mouvement sans le ressentir, d’où l’astuce du « saut de puce » pour éviter les déséquilibres et les malaises. Mais cela ne se prête pas à tous les jeux. Le « free-roaming » sur une surface conséquente avec équipement porté ou une connexion Bluetooth est donc un équipement minimal pour un bon jeu en liberté (même si un équipement filaire n’est pas forcément le plus gênant s’il est bien installé, sauf peut-être pour se baisser). C’est nécessairement une limite au jeu à domicile.

Les fabricants ne visent pas l’équipement individuel et développent aujourd‘hui essentiellement le matériel professionnel. Le coût d’une unité et d’un casque est non seulement prohibitif pour les particuliers (il faut compter environ 3 000 euros pour un poste de jeu) mais également disproportionné par rapport aux équipements actuels économiques et de très grande qualité (consoles et écrans HD).

Par ailleurs les expériences multi-joueurs sont plébiscitées mais le jeu VR en ligne est pour le moment réservé aux joueurs passionnés et expérimentés. C’est donc dans un lieu dédié que l’on va se retrouver pour partager une expérience de ce type.

On peut faire un parallèle avec l’époque de la création des salles de jeu d’arcade où l’on se retrouvait le soir et le week-end, il est peut-être trop tôt pour savoir si les nouveaux lieux de la VR connaitront le même sort à l’arrivée des équipements individuels. Cette technologie est trop neuve et le monde a changé depuis.

Enfin, d’un point de vue « social » de l’expérience, le « sas » entre le réel et le virtuel est nécessaire à la sortie contrairement aux escape games classiques qui scénarisent toujours et de mieux en mieux le début de jeu. Le masque de VR est rapidement revêtu et l’univers virtuel sert d’introduction, d’initiation mais également de mise en scène. C’est après le jeu qu’on ressent le besoin de partager avant de reprendre sa vie réelle. Il est important que les lieux de la VR disposent d’un espace pour cet échange entre les joueurs.

(Note Funfaircity : On constate là une conception inversée par rapport au parc d’attraction conventionnel. On passe d’une attraction introduite par une file d’attente mise en scène et conclue par sortie limitée à une boutique de souvenir à une attraction réservée sur créneau horaire, rapidement essayée et conclue par un espace d’échange et de partage)

On sent donc aujourd’hui que tant par les contraintes de la technologie que par les attentes du public, la VR doit passer par un lieu dédié et bien conçu pour offrir pleinement cet « affranchissement » au lieu. »

FL/BR : « Il y’a eu les salles d’arcades et les consoles de jeu individuelles. Il est probable que les équipements individuels seront à l’avenir très répandus mais dans l’immédiat, le lieu est essentiel à la création d’une expérience de VR pour le public.

Le lieu et les équipements techniques qu’il est en mesure d’intégrer sont indispensables à l’immersion dans le jeu. A titre d’exemple, la présence de sols vibrants est indispensable à l’expérience d’Eclipse. Si nous l’avions pu, nous aurions installé d’autres types d’effets spéciaux.

La question du lieu se heurte souvent à une contrainte économique car les surfaces sont chères à louer ou à construire, surtout en pleine ville et particulièrement en Europe. A titre de comparaison, la culture nord-américaine (The Void) ou australienne (Zero Latency) n’a pas nécessairement ces contraintes et offre plus facilement des expériences à grande échelle.

Eclipse a notemment été développé et conçu en coproduction avec Locked’Up, un site d’escape game « classique » (à Carré Senart). L’expérience VR s’inspire donc du game design et du rapport au lieu d’un escape game traditionnel.

C’est le systeme « Froom » (contraction de « Free-roaming » et de « room-scale » : déambulation libre dans un espace réduit) mis au point par Backlight qui permet aujourd’hui à Eclipse de pouvoir être installé sur 30 mètres carrés (séparés en deux espaces et équipés de zones de sols vibrant) accompagné d’un espace d’accueil et d’équipement de 10 mètre carrés.

Mais quand un escape game classique demande au moins 40 minutes d’installation pour offrir une heure de jeu, une expérience VR tire parti du lieu presque sans interruption.

Les conditions d’utilisation du lieu sont indissociables du lieu en lui-même et les contraintes de développement peuvent ensuite devenir des atouts. »

 

Une expérience qui promet une grande liberté mais qui nécessite un équipement important ?

PS : « Dans l’immédiat, l’immersion visuelle et sonore suffit mais avec l’habitude on a envie de plus et le manque de sensations nouvelles pourra s’avérer frustrant. En matière de contact, de toucher et de ressenti physique, les nouvelles technologies haptiques seront une belle avancée !

Le confort de jeu est déjà d’un bon niveau avec des casques légers et équilibrés. La miniaturisation des masques et des accessoires de jeu fait partie des principaux progrès attendus. Un bon équipement devra réussir à se faire oublier dans l’action du jeu.

Les accessoires de jeu sont aujourd’hui développés par une multitude de start-up quand les majors de l’informatique se concentrent sur les masques et l’équipement de base (Oculus, HTC, Samsung, Sony, …). Il n’y a pas de standard permettant la compatibilité directe des équipements entre eux.

De plus, tous les jeux n’exigent pas le même équipement : un jeu de guerre suppose un fusil, un jeu d’aventure suppose juste ses mains et les mains peuvent désormais être détectés grâce au « Leap Motion » (capture de mouvement en temps réel qui permet de retrouver ses propres mains mais dans le jeu et d’y interagir comme on le ferait dans la vie réelle). Peut-être que demain il y aura un équipement complet et standard pour tous les jeux mais c’est difficile de l’anticiper. »

FL/BR : « Les développements actuels vont dans le sens de la miniaturisation et de la simplification des équipements et accessoires de jeux. Aujourd’hui, Backlight a choisi de développer ses expériences au moyen d’équipements déjà disponibles auprès de fournisseurs afin de faciliter leur diffusion mais demain, pourquoi ne pas se lancer dans la recherche et le développement permettant la création d’accessoires et effets spéciaux dédiés spécifiquement à nos productions ?

Pour notre toute première création, Birdly King Land, (fin 2014), nous avons fait le choix d’associer la VR à un fauteuil dynamique (fauteuil fourni par D-Box – attraction présentée notemment au Viveland d’HTC à Taiwan) pour générer une aventure de type « rollercoaster ». Cela nous a semblé important de passer par cette « passerelle » plutôt que proposer de la VR seule pour attirer et séduire le public.

Il faut toutefois bien comprendre que les accessoires et les équipements sont essentiels à la différentiation des contenus mais l’approche de Backlight part du contenu et non des accessoires. Il y’aura certainement demain des standards sur les accessoires de jeu mais dans l’attente, c’est le recours au « sur mesure » ou bien aux espaces de jeu « pré-équipés » (NDR : type arènes VR, Hologate, VR Quest Arena,…). »

 

Un foisonnement d’initiatives, d’expériences et de projets, portés par des investissements conséquents mais un modèle qui reste encore à inventer puis à pérenniser ?

PS : « C’est déjà une excellente chose que des salles puissent ouvrir quand on connait les difficultés pour trouver un bon local en pleine ville. Les principaux bailleurs n’ont pas idée de ce qu’est la VR et hésitent à valider une location. Néanmoins le potentiel de la VR fini par convaincre et c’est un bon signal.

La curiosité du public non initié suffit aujourd’hui pour justifier le lancement de nouvelles salles. Une partie importante des visiteurs de Virtual Inc., dont plusieurs entreprises, viennent à l’issue d’une simple recherche sur internet et l’arrivée d’un nouveau jeu suffit pour le moment à faire revenir.

L’ouverture de nouvelles salles permettra de démocratiser la VR auprès d’un public qui finira par en demander plus et être exigeant en terme de qualité. Mais l’offre de jeu en VR reste encore trop limitée et dépendante d’un nombre restreint de studios, notemment sur les expériences coopératives. Si besoin, j’assurerai peut-être la création de nouveaux jeux.

La VR n’est pas un simple jeu vidéo comme on le pense habituellement et les mécanismes ne sont pas les mêmes car ils ne dépendent plus d’une seule interface écran/manette. La plupart des jeux « convertis » en VR n’ont d’ailleurs pas rencontré un grand succès. L’aventure a besoin d’une mise en scène totalement nouvelle et adaptée aux possibilité de mouvement et d’interaction qu’offre la VR. Des mouvements aussi simples qu’un tir à l’arc ou qu’une escalade prennent un sens tout diffèrent dans cet univers. L’effet visuel suffit parfois pour troubler l’esprit.

L’e-sport peut être un bon vecteur de développement et de pérennisation mais selon moi il n’est pas encore prêt à vivre en VR. Le « bon » jeu pour cela n’existe pas encore (NDR : c’est peut-être pour bientôt quand on voit l’annonce d’une league de dodgeball « augmenté »…). Il devra intégrer une vision stratégique justifiant les trois étapes « Préparation-Application-Debriefing » propre à ce type de compétition, il devra offrir du spectacle pour justifier un rapport au public et donc régler la question du « point de vue » (l’écran n’est plus le même pour tout le monde contrairement aux arènes d’e-sport « conventionnelles »), il devra enfin bénéficier d’un bon marketing et être doté d’enjeux financiers conséquents (primes, sponsoring, …).

L’enjeu économique parallèle est de pouvoir proposer ces expériences à un public plus large. Je participe donc à des salons et je cherche à développer Virtual Inc. dans d’autres métropoles. »

FL/BR : « L’année 2018 est en effet tout particulièrement intense. Toutefois, il nous parait essentiel d’ajouter que les investissements sur la VR proviennent tout autant des petites structures en fonds propres que des majors du divertissement via des montages financiers complexes.

C’est un signe intéressant du dynamisme du secteur mais également un facteur de flou quant à la direction qu’il prend. La LBVR n’en est qu’à ses débuts et, selon nous, les deux prochaines années au moins seront encore dans le même esprit. Les gros acteurs des loisirs n’ont pas encore décidé de leur position sur ce marché et laissent pour le moment de petites structures (qu’ils pilotent parfois) défricher le terrain.

Et encore, cela ne concerne que la première étape de la création des expériences de VR. La seconde concernera son renouvellement et la création de nouveaux contenus. Tant qu’un bilan ne sera pas tiré de ces premiers développements en création d’offre, personne ne sait combien investir sur le renouvellement de cette offre. Dans l’attente et en priorité, c’est effectivement la courses aux « IP » (NDR : Propriétés Intellectuelles, les licences d’exploitation sur de grands attracteurs comme Star Wars, Terminator, …) et aux ouvertures de nouveaux lieux (Eclipse peut facilement ouvrir à l’étranger moyennant une adaptation de la langue) pour capter un premier public avant de se poser la question de son retour.

Le paradoxe de l’œuf et de la poule est ici encore bien valable : qui vient en premier, le public ou bien le contenu ?

Malgré tout, les principaux distributeurs de jeux VR commencent à étoffer leur offre (Hologate, Neurogaming, …) et les effets de bouche à oreille marchent à plein pour faire venir ou revenir le public. Dans ce but, les évènements et les expériences de team building sont essentiels à la durée de vie des expériences proposées.

Les coopérations et partenariats sont encore rares entre les acteurs de la VR (Backlight s’est tout de même associé à Ymagis, spécialiste du numérique au cinéma) alors qu’une fédération et un esprit de « compétition » pourrait permettre aux petites structures d’avoir un rôle plus important dans cette intense compétition mondiale. Cela viendra peut-être, c’est réellement souhaitable.

 

Le mot de la fin ?

En synthèse de cet entretien croisé, les analyses de Frederic Lecompte (Backlight) et de Pierre Sabourin (Virtual Inc.) convergent donc quant à l’intensité de la période que traverse le secteur de la VR, notamment sur ses applications dans le divertissement et quant aux vertus du partage et de la coopération dans les expériences offertes au public.

Quant à un avenir dans lequel la réalité virtuelle aurait remplacé le monde réel (Backlight a notamment réalisé les effets spéciaux de l’excellent film de science-fiction français « Virtual Revolution » dont c’est le cœur du sujet), il n’est pas souhaité même s’il n’est pas complètement inévitable quand on voit l’avancée des technologies et le comportement des jeunes générations avec le mobile…

Le monde réel a évidemment les plus belles aventures à offrir, ce serait bien triste de ne pas le voir. Mais, une expérience collaborative à partager en famille entre amis ou entre collègues, dans un univers totalement imaginaire, ce serait bien dommage de passer à côté !

 

Un grand merci à Pierre Sabourin, Frederic Lecompte et Brice Rocton pour avoir permis ce passionnant entretien croisé.

  • Retrouvez « Virtual Inc. » au 5 Cours Aristide Briand à Bordeaux.
  • Retrouvez l’aventure « Eclipse » (Backlight) à Virtual Adventure (Carré Senart), à Escape Lab (Paris 2e), à Brainscape (Rouen), dès le 29 octobre prochain à Inoui VR (Lille) puis fin novembre à Illucity (Paris 19e) et enfin Limoge avant la fin de l’année.

 

Crédit photo : Neonbrand (via Unsplash)