Une vraie petite révolution !

C’est un peu ce que fut l’escape game à son apparition. Depuis le laser game des années 90, aucune forme de loisir urbain n’avait réellement connu un succès et une diffusion aussi large. En sept ou huit ans, sur la base des premiers concepts générés de ci de là sur la base d’une première expérience à l’étranger, l’escape game s’est fait une place importante dans les loisirs des français, qu’ils soient entre amis, en famille ou lors d’une activité d’entreprise. L’escape game a montré qu’il fonctionne quasiment partout : seul en ville, dans un centre multi-activité (FEC), dans un lieu culturel ou dans un grand site de loisirs. Il a servi à des entretiens d’embauche, il a permis d’occuper des locaux laissés vacants par d’autres activités et pendant le confinement, il s’est pratiqué en ligne, de multiples manières.

Aujourd’hui, c’est un véritable système économique avec ses entrepreneurs indépendants, ses réseaux de franchisés, ses fournisseurs et ses bureaux d’études conseil. Mais aussi, ses passionnés souvent voyageurs, ses réseaux sociaux, ses « awards » et autres récompenses et bientôt son salon (le 13 juin prochain à Paris) !

Un écosystème bien vivant car la vague n’est pas passée : de nouveaux lieux continuent d’apparaitre. Le cap des 2 500 salles est d’ailleurs passé si l’on en croit les statistiques référence d’escapegame.fr. Mais surtout, autre preuve de sa force, l’escape game s’est beaucoup diversifié : expériences immersives, adventure rooms, action game, salle de défis,…

Joue t’on en effet aujourd’hui de la même manière qu’au début ? Les codes de l’escape game avaient rapidement été fixés : une activité de groupe, coopérative, plutôt compacte avec un espace d’évolution souvent limité. Ensuite, un thème fort et un challenge à relever dans un temps imparti avec l’aide d’un game master, souvent à distance. Mais le plaisir de l’ouverture des cadenas, du déchiffrage de code, de la fouille de la pièce, guide t’il toujours les envies du public ? L’ouverture d’une porte secrète et le succès de la sortie de la pièce est-elle toujours autant attendue ?

Le terme de « story-room » est récemment apparu dans la veille mensuelle du blog (voir l’ACTU d’Avril 2022). Il est utilisé par un lieu de loisirs multi-activité particulièrement innovant (Two Bit Circus, Los Angeles) pour designer un tout nouveau concept. Mais au delà de la nouveauté bien spécifique qu’il désigne, le terme s’avère très intéressant en lui même :

  • « Story » : pour valoriser le récit dans lequel est désormais ancré toute bonne salle d’escape game mais aussi une ouverture vers des aventures plus immersives sans défi d’évasion particulier.
  • « Room » : pour retenir cette unité de lieu et de temps qui fait la force du concept depuis son origine.

Alors l’appellation « story-room » peut-elle remplacer celle de l’escape game ?

Pour cette publication exceptionnelle, Funfaircity a donné la parole à douze professionnel(le)s français(es) de l’escape game et des expériences immersives, d’horizons très variés. En tentant de répondre à cette question, ces témoignages donnent collectivement un belle vision de ce que devient cette activité encore jeune mais désormais structurée et toujours pleine de promesses !


Maël Magat (Sculpteurs de Rêves) :

« Je dirai d’abord que la « story room » est d’ores et déjà le présent ! L’époque où imaginer des casse-tête géants suffisait à créer une belle expérience est révolue : aujourd’hui, les joueurs veulent rêver, être plongés dans un nouvel univers, en immersion. 

C’est donc naturellement que les escape games ont au fil du temps renforcé les trois dimensions que je considère comme constitutif de l’immersion : l’environnement (la mobilisation des sens, le décor, le son, la lumière, les parfums,…), l’action (les énigmes, les mécanismes, le fait de jouer un rôle,..) et enfin l’histoire, sans doute le plus important. 

Car nous autres, homo sapiens, avons une prédisposition biologique pour les histoires, qui exercent sur notre cerveau un pouvoir phénoménal : si une histoire est suffisamment prenante pour que l’on y croit, alors l’immersion est totale (NDR : voir à ce sujet le Webinaire Voltere/Funfaircity consacré au « Storytelling »). Pour atteindre ce but, il est nécessaire que le décor et les énigmes soient pleinement au service de l’histoire et non l’inverse, quitte à ne devenir que secondaires.

C’est là la force des comédiennes et comédiens, que l’on voit de plus en plus souvent investir les escape games, et que vous trouverez dans toutes les créations de Sculpteurs de Rêves : ils font à la fois partie de l’environnement (pas leur posture, leur voix, leur costume), poussent à l’action (en interagissant avec les joueurs) et se font l’incarnation de l’histoire que l’on raconte. 

Pour moi, le terme Story Room, ou pièce à histoire, est donc aujourd’hui plus juste que celui d’escape game, pour décrire la réalité du milieu. C’est d’ailleurs dans cette idée que chez Sculpteurs de Rêves nous appelons toutes nos escape game des “Armoires aux Rêves” !

Mais est-ce pour autant la dernière étape de l’évolution des escape games ? Pour nous, l’essor des story room, qui restent pour la plupart assez linéaires, ouvre aujourd’hui la voie à une nouvelle manière de concevoir des expériences immersives : celle de mondes ouverts. Dans ces mondes, les joueurs sont totalement libres et toute action entraîne des conséquences, brouillant encore davantage la frontière entre rêve et réalité. C’est ce que nous avons essayé de faire sur Apaches de Paris au Musée Grévin.

Ainsi peut-on reformuler la question : la “Rêvalité” est-elle l’avenir des “Story Room” ? »


Tibaut Marzano (Curious World) :

« La terminologie de l’escape game c’est toute une histoire ! Historiquement l’escape game (ou escape room) est un jeu « point and click » sur ordinateur ou console. Puis est arrivé le Live Escape Game, ce que je décris personnellement comme une aventure immersive réelle ayant au minimum un scénario, un décor, une mise en scène son et lumières et des énigmes. Parfois il faut s’échapper d’une pièce, parfois il faut juste résoudre une mission. Depuis son arrivée en France il y a plus de 8 ans, on a pu constater que le terme « Escape Game » est devenu « bankable » et a été repris pour désigner tout et n’importe quoi par un grand nombre d’acteurs : des chasses au trésor, des opérations publicitaires…

L’arrivée du terme « Story Room » est pour moi anecdotique. Il s’agit d’une volonté (sûrement légitime) de se distinguer de la part de nouveaux acteurs de loisirs. Pour moi un bon Escape Game a déjà une forte immersion et un storytelling. Je pense qu’il s’agit avant tout de nuances, reste à savoir si celles-ci vont contribuer à enrichir notre secteur d’activité ou au contraire participer à la confusion du terme « Escape Game » auprès du grand public. »


Emmanuel Teboul (Dama Dreams) :

« Le mot escape room, dans sa traduction littérale, fait référence au but recherché par les joueurs, à savoir « s’échapper de la salle ». Initialement, c’est donc bien le fait de s’échapper qui était recherché en priorité par tous joueurs d’escape game ! 

Depuis 2018 et l’arrivée des premières expériences immersives en France, nous observons un changement fort de paradigme : l’immersion et la narration ont pris le dessus, pour certains joueurs, sur le simple fait de s’échapper d’une salle dédiée à thème précis et dans un temps imparti. 

De ce fait, l’approche de Two bit Circus, à savoir la mention du mot ‘story room’ (vs ‘escape room’) s’inscrit pleinement dans cette tendance de fond !

Le « Deep Game » Bureau des Légendes (Dama Dreams)

Toutefois, il me semble important de distinguer une ‘story room’ d’une ‘escape room’ : la finalité n’est clairement pas la même. Dans la première (Story), le joueur recherche une immersion forte, intense, dans un espace spatio-temporel important. Dans la seconde (Escape), le joueur cherche l’adrénaline du chronomètre qui défile et de sa capacité ou non à sortir de la salle de jeu. 

En conclusion, les deux termes doivent cohabiter pour donner aux joueurs une lisibilité toujours plus importante dans le but premier d’éviter des frustrations et des attentes de jeu qui ne correspondraient pas à ce que les joueurs attendaient. »


Patrice Tropea (Pionnier de l’escape game en France, Directeur Technique du Groupe Altiplano) :

« Depuis 2016, mes créations ont toujours comporté un objectif à atteindre ou une mission et s’échapper reste secondaire. L’histoire est souvent au cœur de l’expérience et le terme « Story Room » se comprend bien en ce sens.

Mais quand on cherche bien, on se rend compte que même ce nouveau terme de « story room » peut vouloir dire beaucoup de chose ! Par exemple chez Main Event (NDR : chaine de family entertainment center des USA) une nouvelle expérience immersive nommée story room est, de ce que j’ai pu en lire, un mélange d’escape game et de jeu vidéo. On est plongé dans un environnement immersif avec lequel on doit interagir pour remplir sa mission. L’histoire est ici celle qu’on aurait à raconter en sortant ! Dans cet exemple la réelle nouveauté serait plus sur l’interaction avec la salle, dans la mesure où celle-ci comporte des éléments de jeu vidéo et personnages numériques. Mais c’est un cas bien spécifique.

La Story Room de Main Event / Two Bit Circus (source)

Je vois dans la « story room » une évolution structurelle de l’activité. Aujourd’hui l’escape room « traditionnel » est enfermé – sans jeu de mot ! – dans un modèle économique qui n’a plus la rentabilité que nous lui avons connu par le passé, à mon sens. Toujours plus de décors demandé par les joueurs et pour se démarquer, on approche souvent maintenant de superproduction. De plus, pour les puristes on maintient un opérateur par salle, ce qui impacte forcement la marge et le retour sur investissement.

Pour se maintenir, l’escape game doit donc évoluer vers un modèle économique plus optimisé en masse salariale et en gestion de flux. La story room est selon moi un de ces modèles mais ce n’est pas le seul. Il y’a aussi l’action game qui attire aujourd’hui les investisseurs. Pour moi l’escape game doit donc tendre vers cette notion de scénarisation de l’action, avec un rythme soutenu, ne laissant que peu de « blanc » dans l’expérience, ou alternant entre des périodes calmes et d’autres intenses. L’escape game tel que nous l’avons connu, n’existera certainement plus d’ici quelques années.

Pour moi tout est prétexte aujourd’hui à une expérience immersive. Et la démocratisation de l’immersion est pour moi une conséquence du rôle qu’a joué l’escape game dans le développement des loisirs d’aujourd’hui et de demain.

Pour terminer,  j’ai aussi ma petite anecdote sur ce sujet. Au tout début de l’escape game, au moment où tous les jours, un escape game « popait » en France, j’avais dit qu’un jour il faudrait faire un escape pour acheter son steak… Et puis toutes les marques et beaucoup de commerces, se sont mise à promouvoir leurs produits via l’escape game. Depuis, il y a déjà un petit moment, je me dis qu’un jour nous achèterons notre steak, dans une caverne, avec un boucher taillant la viande à la hache de pierre ! »


Jean Baptiste Braun (Just Escape) :

« Les jeux d’énigmes grandeur nature sont passés de cadenas, de devinettes et de meubles de brocantes à des décors de cinéma, des effets waouh et des épreuves de mobilité. Malgré ces innovations, c’est toujours le storytelling et la façon dont le gameplay raconte l’histoire qui rend l’expérience magique.

D’un côté, certains concepts parviennent à attirer du public avec plusieurs défis mais sans fil narratif. De l’autre, c’est bien l’histoire qui définit un escape game par rapport à un jeu d’énigmes ou de défis. Que l’on s’échappe ou non d’ailleurs. Sans oublier d’autres activités basées sur la narration, comme les « murder party » qui rencontrent un grand succès.

Mais il faut faire attention au « media » que l’on met derrière le nom que l’on présente au public. Commercialement l’utilisation du mot est audacieuse, car la plupart des joueurs ne saisiront pas la subtilité. Et puis d’un point de vue de référencement sur les moteurs de recherches, on tape toujours « escape game » (escape room pour les anglosaxons). »


Elisa Elbaz (Team Break) :

« Selon moi, le terme Story Room, bien qu’intégrant un côté narratif plus prononcé, me semble léger pour décrire l’expérience vécue dans la salle. Personnellement, si l’on m’invite à faire une « story room », j’ai l’impression que l’on va m’enfermer dans une pièce pour me raconter une histoire !

Il va manquer les notions de défi, de challenge, d’aventure, de mission à réaliser qui sont pourtant ce que l’on vient chercher lorsque l’on fait un escape game.

Et même si le mot « évasion » est effectivement galvaudé puisqu’aujourd’hui l’enjeu ne consiste plus à s’échapper d’une pièce, il reste à l’origine du jeu et est maintenant intégré dans le langage courant. C’est ainsi que le public définit et reconnait ce type de loisirs, donc cela me parait compliqué de s’en éloigner.

Pour l’anecdote, chez Team Break, nous nous décrivons à présent comme « Immersive Game » afin d’englober tous les concepts de jeux immersifs que nous développons et proposons à nos clients : escape game, action game, réalité augmentée, quiz game… »


Rudy Chelli (Escape Dimension) :

« Je dirai que la story room, c’est déjà le présent ! Il y a aujourd’hui de moins en moins de salles dont le but est de s’échapper. La plupart des Escape Room proposent une « mission » dont le but peut varier : découvrir un objet/trésor, cambrioler une banque. Et quelque fois, c’est vrai, il faut encore s’échapper (d’une prison, d’une cave etc.) mais avec des ressorts scénaristiques et des moyens qui n’ont rien à voir avec les salles de première génération.

A Escape Dimension nous avons toujours considéré nos salles comme des « adventure rooms » plus que des Escape Rooms. Dès le départ notre ambition était de proposer aux joueurs de vivre un film dont ils sont les héros. Pour arriver à ce résultat il nous a fallu être très ambitieux sur les décors et les effets spéciaux évidemment, mais également dans le story telling et la scénographie. Il était impensable d’aligner des cadenas et une succession d’énigme sans rapport les unes avec les autres. Chaque énigme doit être inscrite dans l’histoire et avoir une logique avec le but du scénario de la salle.

Toutefois, nous n’avons jamais communiqué sur le terme « Adventure Game » pour des raisons marketing, l’escape game étant en vogue dans les médias, et le terme commençant à peine à devenir connu du grand public, autant capitaliser dessus et ne pas embrouiller les visiteurs que nous cherchons à attirer.

Mais que le jeu s’appelle Story Room, Escape Room ou Adventure Room ne change pas grand-chose pour la plupart des joueurs.

Ce qui est important finalement c’est que ce type de loisir évolue en permanence pour répondre aux exigences toujours plus grandes d’un public devenu connaisseur, et se renouvelle pour offrir des émotions toujours plus fortes aux joueur. »


Garance Damart (1909 Escape) :

« Le monde de l’Escape Game est mouvant, c’est évident ! Et finalement, il évolue depuis ses débuts.

En province, certains publics découvrent encore l’univers de l’Escape Game. J’ai d’ailleurs discuté avec des joueurs qui avaient joués une « story room » autour d’une enquête et qui étaient finalement déçus de ne pas avoir eu à « s’échapper ». A l’inverse et notamment sur un mode événementiel nous reprenons tous les codes de l’Escape Game, mais nous n’avons pas de « room » donc pas d’ « Escape », et cela cartonne ! 

Nous sommes souvent obligés d’utiliser la marque « Escape Game » pour faire adhérer nos clients alors que nous sommes plus proches d’un mélange entre jeu de plateau et théâtre immersif. »


Jessica Solon (Elyst ConsultingEludice) :

« Encore méconnu en France le terme de « Story Room », permet aux joueurs de mettre en lumière toute la quintessence de l’histoire racontée dans la salle tant par le décor que par l’énigme.

L’attirance des joueurs pour une salle se fait par son niveau d’immersion, son décor, son atmosphère. Le mélange des technologies a toute son importance, pour faire vibrer les joueurs, les challenger et les surprendre. 

A l’heure actuelle, Je ne pense pas que « l’évasion » d’une salle soit devenu secondaire dans l’expérience de jeu. Le challenge est justement très recherché en France mais il est évident que l’utilisateur retiendra d’une salle le storytelling et le décor immersif mis en place.

En revanche, si l’on parle d’avenir il n’est pas impossible, que le terme de story room se fasse une place en France car ce marché est en constante évolution.

L’appellation « story room » pourra également répondre aux besoins des communicants qui pourront accentuer la mise en valeur de l’atmosphère et de l’histoire dans leurs messages. Ainsi ce terme permettra certainement de s’ouvrir à d’autres cibles, d’autres générations ! »


Adrien Vert (Echo Squad) :

« Dans le secteur des loisirs, les acteurs capables de générer de grandes histoires peuvent ensuite les décliner dans des expériences inédites : Smuggler’s Run et Galactic Star Cruiser pour l’univers Star Wars (NDR : attraction et hôtel immersif à Disneyworld, Orlando) ou bien les possibilités interactives de Wizarding World (NDR : à Universal Studio en Floride, Californie, Japon).

A notre échelle, lorsque nous avons conçu et lancé l’expérience Echo Squad en 2018 nous avons fait le choix d’une formule hybride pour raconter « notre » histoire : un mélange entre haute technologie, moteur de jeu vidéo et décor réel, celui d’un sous-marin « steampunk ». Si le format est comparable à l’escape game en emprise au sol, en jeu d’équipe et en créneau horaire, la ressemblance s’arrête là et l’aventure à vivre est d’une toute autre nature. L’interaction entre les participants relève alors plutôt du jeu de rôle avec une vraie histoire à vivre.

La pandémie de Covid19 a durement impacté le secteur mais nous voyons maintenant émerger de nouvelle forme de consommation des loisirs premium et nous observons une évolution de la typologie des centres et des exploitants, notamment du côté de l’escape game. Les expériences sont plus diverses, le rapport à l’histoire est plus fort.

Une expérience comme Echo Squad permet de s’adapter à l’évolution des attentes du public vis-à-vis de la part d’histoire et de défi attaché à chaque expérience. Le « support » de notre jeu permet donc un catalogue d’expériences sur plusieurs temporalités : Une mission « Casual » de 10 minutes mettant l’accent sur l’accessibilité et le fun, une version « Battle » qui fait la part belle à la compétition et le mode « Aventure » pour se plonger dans un récit et un challenge de 45min à 1h au fond des abysses.

Escape game ou story room ? En fait, c’est un simple curseur à ajuster ! »


Christophe Mazuyet (Labsterium) :

« L’escape game a bien évolué, c’est vrai !

D’une part, l’activité s’est professionnalisée et le marché attire de nouveaux acteurs, qu’il s’agisse de profils d’investisseurs et/ou de majors de l’entertainment. D’autre part, nous percevons que les joueurs ont des attentes de plus en plus élevées en termes d’immersion, de narration et d’effets wahou. Ces deux facteurs mènent à l‘émergence d’expériences de jeu ambitieuses parfois appuyées sur des licences fortes.

Et, même s’il reste des joueurs recherchant des escapes à l’ancienne, il semble clair que les salles « cadenas, clés, codes » sont de l’histoire ancienne. Et cette volonté de créer des expériences narratives fait partie de l’ADN de Labsterium.

Déjà, en 2015, cette envie, partagée avec nos amis de la Lock Academy, a mené à un univers étendu et à des salles où les objectifs allaient au-delà de réussir à sortir. C’était le début de l’escape game et, pourtant, la porte de sortie n’était pas fermée ! La qualité d’un escape game dépend des classiques (énigmes, mécanismes, décors) et, fait nouveau, d’une immersivité qui passe par la cohérence d’une l’histoire vectrice d’émotions.

Par exemple, chez Wyb Immersion, l’ambiance très forte contribue à renforcer la crédibilité et le réalisme de l’histoire. Ce qui permet aux joueurs de la vivre à 100%. Nous incitons nos clients à ce que l’expérience de jeu débute le plus tôt possible, l’immersion commençant dès la réservation et se renforçant dès les 1ers instants dans l’enseigne. Sans spoil, nous vous laissons découvrir les arrivées chez Wyb Immersion ou Deep Inside.

Nous aimerions aller encore plus loin, par exemple en jouant avec les photos des participants ou avec des intrigues à plusieurs niveaux. Je crois que nous sommes loin d’avoir trouvé les limites !

Nous complétons notre expertise en game design d’un savoir-faire dans l’accessoirisation des expériences de jeu. Comme pour les énigmes, les mécanismes et accessoires doivent être parfaitement intégrés à la narration. Parfois, un objet d’apparence très simple joue un rôle important dans la gestion d’un flux ou dans la capacité de s’adapter à la personnalité d’un joueur ! Mais chut, nous n’en dirons pas plus ! 

Les appellations « story room » ou « immersive room » sont pertinentes pour les professionnels mais je ne vois pas le terme « escape game » disparaître chez le grand public. Il faudrait une expérience très marquante pour « imposer » un nouveau terme. Pour l’instant, nous utilisons des analogies, par exemple Sleep No More (New York) pour décrire le théâtre immersif (NDR : voir cette publication sur le sujet).  

L’évolution du marché fait que les joueurs ont désormais des choix très diversifiés. C’est ce qu’a bien compris une enseigne comme Orbis (NDR : Liège et bientôt Lille et Bordeaux) : les lieux proposent un univers étendu tout en offrant des typologies d’expériences de jeu diversifiées. Comme un libraire vous oriente pour le choix d’un livre, le game master peut vous aiguiller vers un type d’activité qui vous intéresse parmi la panoplie disponible.

En tout cas, chez Labsterium, nous nous réjouissons de l’évolution de l’escape game qui devient de plus en plus un support narratif : nous nous concevons avant tout comme des conteurs d’histoire et rien ne nous rend plus heureux que de livrer une salle qui emmènera les joueurs vivre une véritable aventure immersive. »


Maxime Yonnet (Gaillard Académie) :

« Au début en effet, on était vraiment uniquement sur le principe de s’échapper de la salle avec le temps qui défile etc… Mais chez Gaillard Académie on a depuis opéré une transition en douceur et ce dès notre ouverture. Maintenant on fait en sorte que les joueurs voient tout le scénario quitte à avoir des mécanismes dont on peut adapter la difficulté en cours de route.

L’action de sortir de la salle est remplacée par celle de trouver un objet ou valider la mission. Et un point qui n’est pas neutre : cette évolution permet à tout le monde ou presque de réussir alors la satisfaction de nos visiteurs est meilleure, sans impression d’inachevé. Sans devenir un défi « facile », le fait d’avoir eu l’expérience « en entier » devient important.

On enlève même petit à petit dans notre hall d’accueil tout ce qui est référence au temps record car on vient plus pour battre un temps mais pour vivre l’histoire (le rôle du Game Master est alors essentiel). D’ailleurs, on se pose même la question d’enlever le temps des salles, ce qui serait alors une vraie remise en question du principe de base ! Dans une « story room » la question du temps est moins directe mais reste néanmoins présente pour un principe de bonne gestion des flux.

Mais un sujet passionnant car on voit bien l’évolution très rapide de ce loisirs qui depuis 7/8 ans en France a pris des visages très différents. »


Un grand merci à tous les contributeurs pour ce regard sur leur monde professionnel et son évolution.

D’un coté, des innovations, une recherche de qualité, d’immersion, de défis. De l’autre, un marché encore jeune avec un public qu’il s’agit de ne pas perdre même si une partie est déjà conquis. Mais dans les deux cas, une histoire toujours centrale qui sert de trame à la composition, au travail de décoration, au jeu des acteurs ou encore au marketing de l’expérience. Et bien sûr une histoire à raconter à ses proches pour leur donner envie de la vivre eux aussi !

Et enfin, une « histoire » de nouvelles entreprises dont il reste encore une belle suite à écrire.

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